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国家兴亡匹夫有责《成吉思汗2》强国七策

发表时间:2010-12-19 作者: 编辑:墨绯 来源:

  “国家兴亡匹夫有责!”出于对国家现状的忧愁,游戏之余思索了几条解决敦煌散乱状况的办法,简称“强国七策”。发出来给那些与我们一样面临困境的弱国玩家参考。

  想要解决问题首先要了解问题的根节所在。排除少数变态RMB玩家,弱国之所以弱,不是指个别玩家的等级和装备上的差距。而是其统一行动的团结和一致性。导致国力弱的原因多种多样,下面就是几种长见的问题。1、玩家上线时间不一致,很难统一调动(所有国家的通病),2、帮会组织散漫,3、任务、副本等太多,不愿参加战斗,4、事不关己高高挂起,打仗是卫队的事5、没有归属感,6、个别玩家四处惹事,招惹别人报复等等。

  针对不同情况,采取不同的解决办法。下面就来逐条讲述一下“强国七策”。

  七策之一:分时辅助。因为每个玩家的作息时间不同,所以其上线游戏的时间也是千差万别。这是网游的天然缺陷,改变不了只能尽量适应。针对玩家在冷僻时间(如周一至周五的8:00~17:00)段上线,某些在公共场景的任务和敌国边塞任务又必须完成。若是一个人跑过去,很容易被偷袭,有时死个七八次都不一定完成任务的情况。强烈建议国家卫队或者其他强力帮会,组织起固定的高等级队伍,在固定的时间发出任务公告,带领其他低等玩家集体去完成如粮仓、仙人谷等公共地图中的任务。即可以获得其他玩家的友谊,又能打出自己帮会的知名度。让很多低等级玩家心生向往。无形中为帮会招揽了很多潜在后备成员,为帮会的发展打下良好的基础。

  七策之二:帮内向心。《成吉思汗》中的帮会组织是松散的。帮会的成员,只要乐意,随时都可以退出帮会,去寻找其他更好的等级更高的帮会。这也就造成了帮会成员流动性大的现象。于是,帮会就显的不够稳定,组织结构松散。很多玩家的帮会观念淡薄,认为帮会只是用来混帮会贡献值,换披风和其他帮会技能的地方。

  正因为帮会的松散架构,致使很多极度追求个人利益的玩家频繁更换帮派。在这种情况下,如何留住高端玩家,吸引有发展潜力的新手,成了各位帮主头痛的事情。对于这点,其实也不是很难。

  就60级以下低等级的玩家来说,要留住他们其实不难。在这个阶段,玩家注重的主要是如何最快的升级。他们的需求其实很简单也很好满足。只要有人带着做做暗战、除妖和采集,偶尔捎带着下个副本,就非常高兴和满足了。可是他们的要求,也是各位帮主最不上心的地方。其实正是低端的玩家才是帮会的未来,他们也是对帮会最忠心的那部分人。

  至于如何留住和招揽高端玩家,就要看各帮会的实际情况了。所谓物以类聚人以群分,能玩一个游戏玩到骨灰级的家伙,都有着各自的特点。帮主首先要了解自己帮会的特点和所能吸引的玩家类型,再决定要招揽哪些类型的玩家。打个比方,有人玩游戏完全是为了追求杀人的快感,有的是想看看极限装备穿在身上的感觉,还有人纯粹是搞研究的致力于分析各种数据的极限值等等。帮主不要想着把所有类型的玩家都囊括进来,那是不可能的。最好是根据帮会的状况,选择性的针对其中两到三类玩家吸收进来。比如,追求极限超炫装备和坐骑的玩家,可以和那些战斗狂人组成一个固定组,让他们去比拼装备的属性和坐骑的优良,顺带在帮会战和其他战场活动中作为攻坚主力。对于研究行“学者”,给他提供足够的的探索机会,不同的职业数据,让其有更多的机会全面了解游戏的各项数据设定。比如,帮内人员的装备打星、洗紫、洗兽等技术活,全交给他,就不信他能跑了。那些纯粹是来休闲的玩家,按照他们上线的时间段,组成个固定队……

  其实,无论是什么类型都是有感情的。当大家在一起的时间长了,对帮会都会产生些感情。到时候,帮主自然能一声号令全帮出动。所以,帮会的向心,主要是感情投资,就看你会不会做,愿不愿意做了。

  国策三:利益一致。利之所向趋之若鹜。游戏中的世界就是个纯粹娱乐的世界,为了在这个世界里玩的开心,我们需要一些东西,这就是利益。经验值、材料、荣誉、功勋等等对每个玩家来说都是利益。若想让一盘散沙的各种玩家采取一致的行动,最重要的驱动力就是——利益。尤其是在出国和屠城战的时候,这种一致的利益,是最好的团结利器。只要有足够的利益,很多玩家会让你体验一把什么叫“人为财死”的壮烈。

  当然,有足够的实力让大多数玩家得到丰厚的利益是号召力的基础条件。大部分玩家,让他们打秋风和痛打落水狗还可以,让他们冒着死亡多次的危险阻挡敌国卫队的强攻,可能就要好好考虑一下了。

  国策四:攘外必先安内。不要说我剽窃,事实的确如此。游戏中的国王宝座是通过“王战”抢来的。这也就造成了同一个国家内部的帮会竞争激烈。很多有实力的帮会在争夺“国王”和“守护”的比试中败下阵来。有些人就会产生小小的情绪,在边塞和王国发现敌情的时候,明明他们的等级够高装备够好,可是就是不去支援。常挂在嘴边的一句就是:“我又不是卫队,干吗跟着去拼命?卫队都TMD吃S去了!”如何消除各大帮会的抵触情绪,均分利益,就要看国王和各位高官的沟通技巧和人脉关系了。

  个人认为,对这种现象的产生,是游戏设定的超级BUG。为什么我会这样说呢?原因在于游戏设定将国家的兴盛近乎完全放在了卫队和两个守护帮会的肩膀上,无形中将其他国民的责任和可能得到的荣誉给忽视了。“国家兴亡匹夫有责”每天做国家内政的时候,内政官都要不停的念叨。可是真正的“有责”却体现不出相应的奖励和荣誉。普通的国民,哪怕你和卫队同进退,在出国时期做出重大贡献,可是却得不到等同于卫队的奖励。仅此一条,就寒了不少玩家的心。出国时自然只管闷头完成任务了事。

  针对这一点,我提出个建议希望麒麟公司能采纳。国家不仅仅是国王的,也是所有在这个国家游戏的玩家的。就象古代的军队一样,大部分还是来自民间,游戏里的军队也应该是选拔自所有游戏玩家,而不应该仅仅是哪几个帮会。我并不说要取消或者更改现在的卫队和守护机制。而是建议重新建立一个组织,由国王和大将军直接指挥。组织的成员由全国的玩家中通过竞争选拔出来。其津贴奖励等同于卫队。之所以称为组织,是因为它的结构不是帮会形式,玩家无法通过该组织的升级得到相应的物品,实际上这个组织也没有等级设定。相对于现在的王者卫队,我暂时称起为“国家常备军”。如果真的能成立这样一个军队,未来的国家战争和皇位争夺战将会更加精彩。听说,今后有可能跨服跨区作战。那么是否产生“皇帝”之后,是否能考虑考虑在四个国家抽掉人手,组成“帝国远征军”进行大型战争呢?我拭目以待。

  国策五:联横合纵。游戏中的四个国家之间矛盾重重。出国、屠城、帮战、粮仓、仙人谷等等任务中结下了错综复杂的恩仇。随着这些恩仇的叠加转化,逐渐形成了帮会与帮会,国家与国家之间的敌对。到后来往往都会演变成互相阻挠出国任务,突破拓道破坏对方国运等大型战斗事件。这个时候,出色的外交就显的优为重要。其原因自不必多少。总之,要尽量拉拢到一个可靠的盟友,中立或拉拢另外一个国家。至于剩下的那个,估计就是苦大仇深的对象了,可以和它死磕到底,直到打的其举白旗认输也不为过。在这里,提醒大家一句,不要认为自己国力强就可以一挑三,有这样想法的,往往最后的结果都很惨。

  国策六:知己知彼。若想战胜对手,必须了解对手。充分了解敌国的情况,掌握第一手资料,是作为一个国家高层的基本要求。这里所说的情报,包括对方卫队和守护帮派的具体情况,以及对方各个帮派之间的关系和组成。以及对方的战略安排等等。在任何情况下,情报战都是国家的重中之重。虽然这个游戏里的世界,让获取情报显的异常轻松,但是如果忽略了这一点,往往都回很被动。当然,完成情报搜集的工作不是哪个人就可以的,这需要个团队的共同努力。

  国策七:诡道兵法。如何体现一个国家的强大?答案无疑是战争。如何在战场上发挥国家的整体战斗力,是一个让每个国王头痛的问题。因为国王和大将军拥有召集令权限,所以在国战期间,他们理所当然的成了战场的先锋军和指挥者。可是练级厉害的人,不一定有全局的指挥能力,就更谈不上什么指挥的艺术了。所以,我建议国王和大将军,在开战之前最好能从国民中请一位擅长兵法的玩家,作为战场总指挥,自己只要作为最强战力和机动调配员就可以了。

  若想赢统一的指挥是必不可少的,国家至少要创建一个公共YY,供国内的玩家了解战略安排。其实用国家频道打字也可以,可是战场变换多端,双手的速度很难追赶上说话的进度。何况还要用来指挥自己的角色到处驰骋呢。

  “兵者诡道也”,指挥者尽可以将《孙子兵法》和《三十六计》全部用上,只要你的战场嗅觉足够灵敏,完全可以在这里发挥出不可思议的能量来。至于是重点突破还是迂回包抄,就要看指挥者的个人判断和国家战斗力的具体情况。反正交战的地方也就那么几个有限的地点,也没什么好讲的。至于指挥的细节和攻防部署策略,容我保守一下,不作过多介绍。因为,这是我未来做大将军的本钱。

  这里要强调一点,屠城战不是个人PK,也不是帮会对决。有时候适当牺牲一些个人利益,对整体战局会有很大影响。“田忌赛马”的故事充分体现了这个道理。具体牺牲哪些人的利益,还是留个指挥者决定吧。

  个人任务“成吉思汗”当中的战争,还是显的简单化和个人英雄化的过于严重。留给指挥者的发挥空间实在是有限的很。

  以上就是鄙人所讲的“强国七策”。若是敦煌能够推行此策,何愁敦煌不强,何愁敦煌不盛。

  写到这里,回头想想,其实国王若想完全推行“七策”实为不易。游戏玩家毕竟只是玩家。国家、帮会、团队根本就没有什么约束力。高兴了大家就在一起,不高兴了就叛国退会解散队伍。基本上属于一盘散沙,没有足够的利益和满足感,又有多少人甘心听人指挥。更别说有时要牺牲自己的利益了。笔者写出这“七策”也只是供大家参考一下,有不同意见的尽管提,大家讨论讨论。

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